Ventajas
del uso de la Herramienta Scratch en Educación.
Gran
interacción.
El proceso de programación con Scratch se basa en la agrupación de bloques
según su función. Así pues el Scratcher solo debe arrastrarlos al área de
trabajo. Estos bloques pueden conectarse entre sí, si la sintáxis es correcta,
quedando desconectados aquellos en los que no lo sea. Las formas y colores de
los bloques son diferentes según su función y requisitos.
Más
significativo.
La gente aprende mejor cuando siente que está involucrado en lo que está
aprendiendo, esto es, si aprende mientras trabaja en proyectos personales que
le resultan significativos. Scratch está orientado principalmente a dos
conceptos de diseño que asegura esa particularización.
Diversidad. Al dar soporte para la creación de
una gran gama de proyectos como animaciones, juegos, simulaciones o historias,
se asegura que el rango de gente que pueda usarlo para hacer sus proyectos
personales sea muy amplio.
2. Personalización: Scratch permite la fácil
importación de audio o vídeo ya sea en forma de fotos, imágenes, grabaciones de
sonido o música.
Más
social. La
aplicación de Scratch siempre ha ido desarrollándose paralelamente con el
desarrollo de la página web. Uno de los aspectos importantes para Scratch es
estar unido a una comunidad donde los usuarios puedan colaborar, criticar y
apoyarse unos a otros, así como participar, modificar y expandir el trabajo de
otros.
Con esta implementación, se pretende facilitar el acceso a la formación
con modalidad virtual y presencial, aprovechando los recursos informáticos y el
ciberespacio; mejorar la enseñanza tradicional e identificar necesidades
específicas para fortalecerlas a través de la implementación de las diversas
herramientas de Scratch; atención a la
diversidad promoviendo la educación al alcance de todos; facilitar recursos
digitales multimedios combinando creatividad con resultados medibles; acompañar
el proceso pedagógico y en consecuencia brindar un servicio educativo de
calidad y con calidez a través del diseño de este programa educativo.
Otra importante razón para implementar
este Proyecto, es la de cerrar la brecha digital que se observa en la educación
nacional, minimizar el rechazo al cambio sustentado en recursos TIC, motivar
prácticas docentes con los nuevos recursos auspiciados por el Ministerio de
Educación “MINERD” como SCRATCH, que ayuda a desarrollar la creatividad y la
lógica con la particularidad de que puede ser utilizados en todas las materias
o áreas curriculares, entre otros.
Comparación
de la situación de aprendizaje planteada al utilizar SCRATCH y la planteada en
el aula Tradicional.
El trabajo con Scratch
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El trabajo en el aula tradicional
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— El estudiante es
activo.
— Comunicación e intercambio de ideas entre estudiantes.
— El estudiante planifica actividades
— Cada estudiante trabaja en proyectos de su interés.
— El conflicto y el error son necesarios para aprender.
— Cada estudiante avanza a su propio ritmo.
— El docente no es depositario de todo el saber.
Simplemente es guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
— El estudiante es totalmente autónomo.
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— El estudiante
es pasivo.
— Trabajo individual con pocas posibilidades de
compartir.
— El estudiante responde a las actividades planificadas
por otros.
— Los estudiantes trabajan en el proyecto asignado por el
profesor.
— El conflicto y el error tienen un carácter negativo el
cual hay que evitarlo.
— Todos los estudiantes deben conseguir resultados
uniformes.
— El docente es el que sabe y dirige la clase.
— El estudiante es totalmente dependiente.
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Aprendiendo Habilidades Del Siglo XXI Con
Scratch.
Es
un ambiente de programación que apoya el desarrollo de Habilidades de
aprendizaje para el Siglo XXI, resaltando las maneras en las que SCRATCH apoya el desarrollo de habilidades de aprendizaje que se dividen en
tres áreas fundamentales: De información y comunicación, de
pensamiento crítico y sistémico, solución de problemas, creatividad y
curiosidad intelectual, interpersonales, autodirección, colaborativas,
rendición de cuentas y adaptabilidad. SCRATCH, según Prudencio (2007), es un
medio de expresión mediante el cual los jóvenes y menos jóvenes pueden expresar
sus ideas y responde a la pretensión de proporcionar una herramienta que
facilite el uso de los ordenadores de forma creativa, superando el modelo de
formación tradicional, que viene utilizando las nuevas tecnologías para
reproducir prácticas educativas obsoletas y presenta un entorno en el que
múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar.
Relación de Proyectos del área de Matemática por EDUTEKA.
Relaciones trigonométricas usando el circulo. unitariohttp://scratch.mit.edu/projects/willyfiguero a/1760604
En este Proyecto, los estudiantes crearán una animación interactiva en
SCRATCH, que dibuje un círculo unitario y, dentro de él, un triángulo recto con sus lados adyacente, opuesto e hipotenusa, a partir del valor del ángulo que se ingrese por el teclado.
La actividad consiste en crear un programa en
SCRATCH, donde a partir de tres coordenadas en el plano cartesiano y tras dibujar un triángulo se den las distancias entre los tres puntos y poder determinar qué clase de triangulo es según la medida de sus lados.
Es un ejemplo contextualizado en la resolución de triángulos usando las razones trigonométricas, y está presentado a manera de dialogo.
Presenta el trazado de las funciones seno y coseno un mismo plano permitiendo identificar la solución para cada uno de los puntos en el plano en un periodo determinado.