domingo, 6 de mayo de 2018

Scratch en los Procesos Formativos de las Matemáticas.

Scratch, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo público en general o aquellos que se enfrentan  por primera vez a aprender a programar; en  las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales sin necesidad de saber de programación.

La Herramienta Scratch, es básica para alcanzar el objetivo de cualquier institución educativa, con la misma se promueve la calidad de los aprendizajes tanto en la modalidad virtual como presencial. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundida actualmente en la educación de niños y adultos.


A través de este trabajo se presentan alternativas didácticas para estimular el desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico en los y las estudiantes del área de matemática del nivel secundario del liceo Gregorio Luperón, Puerto Plata, República Dominicana,  lo cual representa una meta declarada del sistema Educativo Dominicano apoyado en la herramienta  Scratch como lenguaje de programación animado.

Innovaciones Educativas con la Herramienta Scratch.

Innovaciones Educativas con la Herramienta Scratch en centros Públicos de la República Dominicana.



Facilidades que Scratch les permiten a docentes:
Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch en su computador.
Introducción al entorno creativo Scratch
Utilización de Scratch en el currículo
Pensamiento Computacional y Construccionismo
Realización de la Enseñanza Colaborativa
Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula.

Estos conocimientos llevados a la práctica promueven y fomentan la reflexión, la creatividad, la práctica y la investigación en los docentes y estudiantes en toda la geografía nacional, al igual que enfatiza la actualización, profundización, aplicación y generalización del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación como recurso didáctico para propiciar innovación y calidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 

Importancia de Scratch en la Educación.

Desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del siglo XXI.
Programación más atractiva y accesible para usuarios sin experiencia a través de objetos y bloques de colores.
Crean historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con  otras personas.
Cambia la metodología en el proceso enseñanza-aprendizaje, en aprender haciendo y me divierto.
Permite el aprendizaje: creativo, colaborativo, reflexivo y analítico.
El usuario aprende rápido ya que los bloques son sencillo de utilizar y armar en la programación.
Es un programa gratuito que se puede trabajar en línea o descargar en la PC.  http://scratch.mit.edu/
1.- ¿Por qué elegir Scratch?



Es una Plataforma muy desarrollada. Tanto la web como la aplicación están constantemente actualizadas y se encuentran en más de 40 idiomas.
El componente social. El sitio web de Scratch permite darse de alta mediante una cuenta de usuario para así poder compartir los proyectos creados, comentar, añadir a favoritos y puntuar otros proyectos. De ahí su lema «Imagina, programa, comparte».  Aunque los usuarios no registrados no pueden disfrutar de este componente social, pueden programar en la plataforma sin necesidad de registrarse. Actualmente, la página web de Scratch alberga más de ocho millones de proyectos.
Trabajo colaborativo. Todos los trabajos alojados en la web de Scratch incorporan la visualización de su código, permitiendo así, su ampliación o modificación por cualquier otro usuario.
Facilidad de uso. Scratch ahorra la escritura de código que puede inducir a errores, reemplazándolo por el arrastre de bloques que se conectan entre sí como un puzzle (Rompecabezas), facilitando su uso y comprensión.
Variedad de bibliografía. Scratch posee una amplia bibliografía tanto física como digital de su versión 1.4 y de la actual 2.0.

2.- ¿Por qué Scratch en la educación  secundaria?


Son cuantiosos, variados y sólidos los argumentos en favor de enseñar programación en la Educación. Por ejemplo, Gary Stager, argumenta que “la habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de programación.   Para otros autores, la programación de computadores vuelve tangibles las matemáticas y la computación mediante procesos de diseño en los que los estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera experimental y repetitiva. Así, la programación se convierte en una estrategia válida para implementar el enfoque educativo conocido con la sigla STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). 

Ventajas del uso de la Herramienta Scratch en Educación.


Ventajas del uso de la Herramienta Scratch en Educación.

Gran interacción. El proceso de programación con Scratch se basa en la agrupación de bloques según su función. Así pues el Scratcher solo debe arrastrarlos al área de trabajo. Estos bloques pueden conectarse entre sí, si la sintáxis es correcta, quedando desconectados aquellos en los que no lo sea. Las formas y colores de los bloques son diferentes según su función y requisitos.
Más significativo. La gente aprende mejor cuando siente que está involucrado en lo que está aprendiendo, esto es, si aprende mientras trabaja en proyectos personales que le resultan significativos. Scratch está orientado principalmente a dos conceptos de diseño que asegura esa particularización.

Diversidad. Al dar soporte para la creación de una gran gama de proyectos como animaciones, juegos, simulaciones o historias, se asegura que el rango de gente que pueda usarlo para hacer sus proyectos personales sea muy amplio.
 2. Personalización: Scratch permite la fácil importación de audio o vídeo ya sea en forma de fotos, imágenes, grabaciones de sonido o música.
Más social. La aplicación de Scratch siempre ha ido desarrollándose paralelamente con el desarrollo de la página web. Uno de los aspectos importantes para Scratch es estar unido a una comunidad donde los usuarios puedan colaborar, criticar y apoyarse unos a otros, así como participar, modificar y expandir el trabajo de otros.
Con esta implementación,  se pretende facilitar el acceso a la formación con modalidad virtual y presencial, aprovechando los recursos informáticos y el ciberespacio; mejorar la enseñanza tradicional e identificar necesidades específicas para fortalecerlas a través de la implementación de las diversas herramientas de Scratch;  atención a la diversidad promoviendo la educación al alcance de todos; facilitar recursos digitales multimedios combinando creatividad con resultados medibles; acompañar el proceso pedagógico y en consecuencia brindar un servicio educativo de calidad y con calidez a través del diseño de este programa educativo. 
Otra importante razón para implementar este Proyecto, es la de cerrar la brecha digital que se observa en la educación nacional, minimizar el rechazo al cambio sustentado en recursos TIC, motivar prácticas docentes con los nuevos recursos auspiciados por el Ministerio de Educación “MINERD” como SCRATCH, que ayuda a desarrollar la creatividad y la lógica con la particularidad de que puede ser utilizados en todas las materias o áreas curriculares, entre otros.
Comparación de la situación de aprendizaje planteada al utilizar SCRATCH y la planteada en el aula Tradicional.

El trabajo con Scratch

El trabajo en el aula tradicional

  El estudiante es activo.

Comunicación e intercambio de ideas entre estudiantes.

El estudiante planifica actividades

Cada estudiante trabaja en proyectos de su interés.

El conflicto y el error son necesarios para aprender.

Cada estudiante avanza a su propio ritmo. 

El docente no es depositario de todo el saber. Simplemente es guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

El estudiante es totalmente autónomo.

   El estudiante es pasivo.

Trabajo individual con pocas posibilidades de compartir.

El estudiante responde a las actividades planificadas por otros.

Los estudiantes trabajan en el proyecto asignado por el profesor.

El conflicto y el error tienen un carácter negativo el cual hay que evitarlo.

Todos los estudiantes deben conseguir resultados uniformes.

El docente es el que sabe y dirige la clase. 

El estudiante es totalmente dependiente.

 

Aprendiendo Habilidades Del Siglo XXI Con Scratch.

Es un ambiente de programación que apoya el desarrollo de Habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI,  resaltando las maneras en las que SCRATCH apoya el desarrollo de habilidades de aprendizaje que se dividen en tres áreas fundamentales: De información y comunicación, de pensamiento crítico y sistémico, solución de problemas, creatividad y curiosidad intelectual, interpersonales, autodirección, colaborativas, rendición de cuentas y adaptabilidad. SCRATCH, según Prudencio (2007),  es un medio de expresión mediante el cual los jóvenes y menos jóvenes pueden expresar sus ideas y responde a la pretensión de proporcionar una herramienta que facilite el uso de los ordenadores de forma creativa, superando el modelo de formación tradicional, que viene utilizando las nuevas tecnologías para reproducir prácticas educativas obsoletas y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar.


Relación de Proyectos del área de Matemática por EDUTEKA.

Relaciones trigonométricas usando el circulo. unitariohttp://scratch.mit.edu/projects/willyfiguero a/1760604
En este Proyecto, los estudiantes crearán una animación interactiva en

SCRATCH, que dibuje un círculo unitario y, dentro de él, un triángulo recto con sus lados adyacente, opuesto e hipotenusa, a partir del  valor del ángulo que se ingrese por el teclado.

Distancia entre dos puntoshttp://scratch.mit.edu/projects/sivonne/

La actividad consiste en crear un programa en
SCRATCH, donde a partir de tres coordenadas en el plano cartesiano y tras dibujar un triángulo se den las distancias entre los tres puntos y  poder determinar qué clase de triangulo es según la medida de sus lados.

Es  un ejemplo  contextualizado  en la resolución de triángulos usando las razones trigonométricas, y está presentado a manera de dialogo.

Gráficas de funciones seno y cosenohttp://scratch.mit.edu/projects/lautaro1964
Presenta el trazado de las funciones seno y coseno  un mismo plano permitiendo identificar la solución para cada uno de los puntos en el plano en un periodo determinado.